درآمدی برظرفیت‏ های مطلوب هفت‏ پیکر نظامی برای ساخت بازی رایانه‌‌ای در سبک نقش ‏آفرینی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسنده

دانشیار گروه عمومی دانشکده کاربردی دانشگاه هنر تهران

چکیده

درآمدی بر ظرفیت ‏های مطلوب هفت‏ پیکر نظامی برای ساخت بازی رایانه‌‌ای در سبک نقش ‏آفرینی
 
علیرضا پورشبانان*
 
 
چکیده
در مقاله ‏ی پیش‎رو، هدف این است که با بررسی شاخص‏ های مطلوب متن هفت‏ پیکر برای تولید بازی رایانه‌ای اقتباسی، به روش توصیفی‌تحلیلی به این پرسش اصلی پاسخ داده شود که در این متن و متون مشابه، چه ظرفیت ‏هایی شرایط را برای خلق بازی‌ ‌رایانه‌ای در سبک نقش ‎آفرینی مناسب کرده و با تمرکز بر چه شاخص‎ هایی می‏توان هفت ‏پیکر را اثری مطلوب برای بازی‎ سازی در نظر گرفت. از این زاویه، به‌نظر می‎ رسد وجود قالب داستانی پرفراز و فرود و درون‏مایه‏ های متنوع پرمخاطب در کنار تعدد فضا و مکان و وجود ابرقهرمانی با قابلیت هم‏ذات‌پنداری فراوان و با تعامل در نقش ‏های متفاوت، در کنار حضور دیگر شخصیت‌های جذاب و موجودات عجیب و شگفت‏ انگیز با ظرفیت ایجاد کشش در گستره‏ای از انواع چالش‎ های ذهنی و مبارزه‏ ای، ازجمله مهم‏ترین ویژگی ‏هایی است که این متن را به اثری مناسب برای تولید بازی‎ های رایانه‌ای اقتباسی تبدیل کرده است.
 
 
 
* استادیار گروه عمومی دانشکده کاربردی دانشگاه هنر تهران  alirezap3@yahoo.com
تاریخ دریافت مقاله: 27/7/1399         تاریخ پذیرش مقاله: 5/4/1400

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

An Introduction to the Affordances of Nezami’s Haft Peykar for Making Role-Playing Video Games

نویسنده [English]

  • Alireza Pourshabanan
Faculty member of Tehran Art University. Tehran. Iran.
چکیده [English]

 
Alireza Pourshabanan
Assistant Professor, Tehran University of Art
 
Introduction
Besides entertainment and education, video games create a new type of communication whose attractiveness can be appropriately utilized in the reorientation of the cultural influences on the mindset of the users. Considering the rich and valuable potentials of Iranian art and literature, and considering the fact that the audience of video games is mainly consisted of children and adolescents, it is advisable to use the potentials of favorite texts of this group of audience or recreate Persian classic texts with new readings appropriate for the making of the video games. It is conveniently possible to use the fantastical elements in classic epics and romances such as Nezami’s Haft Peykar (literary meaning Seven Bodies). This genre exists in many favorite works and media in the world in different forms such as literary works, cinematic productions and video games. The potentials of these texts can be brought to fruition in addition to the educational objectives especially with local and national cultural approaches. As such, Haft Peykar is one of the prominent classic texts which, considering its remarkable characteristics such as having various types of challenges and adventures, can be read in a new light and used in the making of an attractive role-playing video game.
 
Review of Literature and Methodology
In previous research, Haft Peykar is studied from dramatic, narrative, literary, comparative, historical and even psychological perspectives; therefore, this study tries to investigate it in a descriptive-analytical method as a type of romantic epic literature to find its positive potentials for making video games. The study tries to answer the question how this text and similar texts can be used in the creation of role-playing video games.
 
Discussion
Haft Peykar is an epic text which can be studied from the different perspectives such as the story and different elements of narrative such as characters and various creatures in it, as well as its recreation of different conflicts and mental and physical challenges. It can be said that the story is of significance for making open world role-playing video games from different perspectives such as main plot, subplots, variety of themes and settings and, especially, the emphasis on the creation of an open and wide world.
Accordingly, the usual practice stage of an adapted game can be designed for the users’ learning and getting skilled in hunting, exercising map-reading, getting mastery over the main characters and guiding and controlling her. In the first stage, weapons and tools for fighting against dragons and other human and supernatural creatures can be deduced from the text or added by the makers based on up-to-date graphic designs, having in mind the mentalities of today’s children and adolescents. In the second stage, the presence of the hero in the competition field in the court and snatching the crown from between two lions and killing the lions and different missions to reach the throne can be recreated. Fighting against Khan of China and the different heroes of his army can be a convenient setting for creating the third stage based on physical challenges and various types of fights. The fourth and fifth stages will consist of a selection of seven anecdotes such as the fight against different types of magic and passing through various obstacles and mental examinations based on the user’s creativity to take the main character to the prince based on “Red Dome” story and also fighting against various dragons and escaping devils based on “Blue Dome” story. Destroying Rast-Rowshan and his associates in the court and eliminating the danger of the Khan of China with a combination of hand to hand fights and the use of different strategies and mental examinations and reading informational inscriptions can be the sixth stage. Finally, the seventh stage, concomitant with the “seven” in the title, can be the entrance into the cave for hunting the special zebra and using appropriate tools and entering the last phase of the story and getting disappeared.
One the other hand, a wide range of role-playing, especially combative role-playing video game audiences can be attracted by themes such as fighting for the sake of the oppressed with an emphasis on revenge, fighting lions and dragons, showing courage and superhuman abilities and concentrating on love and melodramatic relations. Additionally, these tales and themes are set in various atmospheres and places such as jungles, plains, mountains, caves and wonderful places such as Khawarnaq Castle and the seven colorful castles of the princes. The creators of the game can design settings for an open world game for the experience of various small and big missions by the use of exaggeration in the final design and creating more diversity and emphasizing Iranian elements such as architecture, lighting and color, natural and geographical environmental attractions understandable for children and adolescents. In addition, the existence of various creatures and characters like superhuman heroes, ogres and wild beasts are concomitant with the practical necessities of an interactive game. The variety of roles in the text is a good opportunity for creating various and multiple positive and negative characters who engage in different activities such as fighting, searching, going on adventures and passing through different types of mental and physical examinations relying on different types of controlling skills.
 
Conclusion
In sum, one can note that Nezami’s Haft Peykar is a romantic epic with a suspenseful narrative full of romantic and attractive themes which can be effectively used in making role-playing video games. Therefore, in the answer to the main question of the research, one can claim that this text has the potential to entertain the audience by its attractive and adventurous story which can be reflected in different types of narrative complexities in role-playing video games. Also, the variety of the settings can be used by the makers of the video game to create boundless atmospheres appropriate for role-playing open world games and to create a game with standard temporal setting. Additionally, multiple roles of the hero of the game in different settings improve its potentials for adventure and makes it possible to engage the player in the game by controlling each of these roles in different missions and to give the player a unique experience by creating some modifications in the narrative of role-playing games, especially by creating suspense through the conflicts and using cinematic interludes.
 
Keywords: video game, Persian literature, romantic epic, Haft Peykar, role-playing games
 
References:
Amuzegar, J. (2007). Language, culture, myth. Moein. [in Persian]
Ang, C. S., Panayiotis, Z. & Stephanie, W. (2010). Computer game and sociocultural play: An activity theorical perspective. Sage pub.
Arberry, J. A. (1992). Persian classic literature (A. Azad, Trans.). Astan-e Qods-e Razavi. [in Persian]
Aristotle (1972). Poetics (A. Zarrinkoub, Trans.). Bongah-e Nashr o Tarjomeh Ketab. [in Persian]
Azizi, F., Atabak, M. & Afkhami, H. (2018). Video games and the representation of women: semiotic analysis of the game collection Elsa. New Media Studies Quarterly, 4 (14), 217-247. [in Persian]
Babasafari, A. (2009). Romantic and epic stories in Persian literature. Iranain Studies Journal, 8 (16): 113-132. [in Persian]
Bahar, M. (2007). From myth to history. Cheshmeh. [in Persian]
Berry, M. (2006). Interpretation of Haft Peykar (J. Alavinia, Trans.). Ney. [in Persian]
Campbell, J. (2007). The power of myth (A. Mokhber, Trans.). Markaz. [in Persian]
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur. E, Hainey. T & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59 (2): 661-686.
Davidson, D. (2008). Stories in between narratives and mediums. ETC Press.
Gardner, J. E. (1991). Can the Mario Bros, help? Nintendo games as an adjunct in psychotherapy with children. Psychotherapy, 28 (4): 664 - 670.
Gholami, H., Zolfaqari, M., Mashidi, J. & Heidari, H. (2019). Decoding the concept of hunting in Haft Peikar based on mythological approach. Journal of Poetry Studies, 11 (3): 43-62. [in Persian]
Jafarpour, M., Kahdouei, M. K,. & Najjarian, M. R. (2014). The analysis of deep structure of the type of love and relation in epic. Journal of Poetry Studies, 6 (4): 47-80. [in Persian]
Khaniki, H. & Barekat, M. (2015). Representing cultural ideologies in video games. New Media Studies Quarterly, 1 (4), 99-131. [in Persian]
Kline, S., Shrder, K., Drotner, K. & Murray, C. (2003). Researching audiences: A practical guide to methods in media audience analysis. Arnold.
Kowsari, M. (2010). Age of game. Daricheh Now. [in Persian]
Lebowitz, J. & Klug, C. (2011). Interactive storytelling for video games. Focal Press.
Lee, K. M., Namkee, P. & Seung-A, J. (2006). Narrative and interactivity in computer games. Playing video games: Motives, responses, and consequences (P. Vorderer & J. Bryant, Ed.). Lawrence Erlbaum Associates, pp. 259-274.
Morrison, J. et al. (2001). History of Iranian literature. Gostareh. [in Persian]
Nezami (2005). Haft Peykar (H. Vahid Dastjerdi, Ed.). Zavvar. [in Persian]
Nicolae, S. (2014) Game preview. E-book by Author.
Ostaji, E. (2011). Structure and characteristics of romantic epic stories. Dorr-e Dari Quaterly, 1 (1): 7-26. [in Persian]
Pourshabanan, A., Pourshabanan, A. & Fanaei, Z. (2017). A study of Persian classic epic literature for making video games. Third International Conference on Video Games: Opportunities and Challenges. Isfahan university, pp. 1-11. [in Persian]
Rastegar Fasaei, M. (2004). Transformation in myths. Research Institute for Human Sciences and Cultural Study. [in Persian]
Razmjoo, H. (2002). Territory of Iranian epic literature. Research Institute for Human Sciences and Cultural Study. [in Persian]
Safa, Z. (1984). History of Iranian literature (2nd Volume). Fredows. [in Persian]
Servatian, B. (2003). Thoughts of Nezami Ganje-i. Aidin. [in Persian]
Shafiei Kadkani, M. (1993). Literary types and Persian poetry. Development of Persian Literature and Education, 8 (32 & 33): 4-9. [in Persian]
Shafiei Kadkani, M. (2007). Imagery in Persian poetry. Agah. [in Persian]
Shamisa, S. (1999). A new look at rhetoric. Ferdows. [in Persian]
Shaverdi, T. & Shaverdi, S. (2009). A study of the opinions of children, adolescents and mothers about the social effects of video games. Cultural Studies Quarterly, 2 (7), 47-76. [in Persian]
Sweetser, P. (2008). Emergence in games. Charls River Media, Inc.
Taheri, A. & Sowhani, K. (2014). Audience and the contracts of using media texts: comparative study of films and video games as two genres of media texts. Communication Studies Quarterly, 21 (3): 147-173. [in Persian]
Toghyani, E. (1998). Concise comparison of Iranian and non-Iranian epics. Journal of the Department of Literature and Human Sciences of Isfahan University, 12: 98-130. [in Persian]
Vakili, S. (2010). Mythology of Iranian heroes. Pazineh. [in Persian]
Warner, R. (2007). Encyclopedia of myths (A. Esmaeilpour, Trans.). Ostoureh. [in Persian]
Yavari, H. (1995). Psychoanalysis and literature. Iranian History. [in Persian]
Zarrinkoub, A. (2001). Pir of Ganjeh in search of utopia. Sokhan. [in Persian]
WWW.gamefa.com/524746, Accessed: March 29, 2020.
 
 

کلیدواژه‌ها [English]

  • Keywords: Computer game
  • Persian literature
  • romantic epic
  • Haft-Peykar
  • role-playing
آربری، جان آرتور. (1371). ادبیات کلاسیک فارسی. ترجمه‌ی اسدالله آزاد، مشهد: آستان قدس رضوی.
آموزگار، ژاله. (1386). زبان، فرهنگ، اسطوره. تهران: معین.
ارسطو. (1351). فن شعر. ترجمه‌ی عبدالحسین زرین‎کوب، تهران: بنگاه ترجمه و نشر کتاب.
استاجی، ابراهیم. (1390). «ساختار و ویژگی‏های داستان‌های عاشقانه حماسی».  دُرّ دری، دانشگاه آزاد اسلامی، سال1، شماره‌ی1، صص 7-26.
باباصفری، علی اصغر. (1388). «داستان‏‌های عاشقانه و حماسی در ادب فارسی». مطالعات ایرانی، سال 8، شماره‌ 16، پاییز، صص 113-132.
بری، مایکل. (1385). تفسیر هفت‌پیکر. ترجمه‌ی جلال علوی‌نیا، تهران: نی.
پورشبانان، علیرضا؛ پورشبانان، امیرحسین؛ فنایی، زهرا. (1396). «بررسی ظرفیت‏های ادبیات حماسی کلاسیک فارسی برای ساخت بازیهای رایانه‏ای». سومین همایش بینالمللی بازیهای رایانهای؛ فرصت‏ها و چالشها، دانشگاه اصفهان، بهمن 96، صص 1-11.
ثروتیان، بهروز. (1382). اندیشه‏های نظامی گنجه‏ای. تبریز: آیدین.
جاوید صباغیان، مقداد؛ حسنایی، محمدرضا. (1391). «بازی‌های رایانه‌ای در مقام متن هنری، بررسی و تحلیل وضعیت مواجهه با بازی‌های رایانه‌ای به مثابه آثار هنری». هنرهای زیبا ـ هنرهای نمایشی و موسیقی، شماره‎ی 2، صص 69-77.
جعفرپور، میلاد؛ کهدویی، محمدکاظم؛نجاریان، محمدرضا. (1393). «تحلیل ژرفساخت گونه‏ی عشق و پیوند در حماسه». شعرپژوهشی، سال 6، شماره‌ی 4، زمستان، صص 47-80. 
حمیدیان، سعید. (1373). آرمان شهر زیبایی. تهران: قطره.
خانیکی، هادی؛ برکت، محیا. (1394). «بازنمایی ایدئولوژی‏های فرهنگی در بازیهای رایانهای»». مطالعات رسانههای نوین، سال 1، شماره‌ی 4 زمستان، صص 99-131.
دوران، بهناز. (1383). «بازیهای رایانه‏ای دو دهه پژوهش، دو کتاب به زبان فارسی». کتاب ماه علوم اجتماعی، شماره‎ی 84، صص22-26.
رزمجو، حسین. (1381). قلمرو ادبیات حماسی ایران. تهران: پژوهشگاه علوم انسانی و مطالعات فرهنگی.
رستگارفسایی، منصور. (1383). پیکرگردانی در اساطیر. تهران: پژوهشگاه علوم انسانی و مطالعات فرهنگی.
زرین‏کوب، عبدالحسین. (1380). پیر گنجه در جستجوی ناکجاآباد. تهران: خن.
شاوردی، تهمینه؛ شاوردی، شهرزاد. (1388). «بررسی نظرات کودکان، نوجوانان و مادران نسبت به اثرات اجتماعی بازیهای رایانهای». تحقیقات فرهنگی، دوره‌ی 2، شماره‌ی 7، پاییز، صص 47-76.
شفیعی‌کدکنی، محمدرضا. (1386). صورخیال در شعر فارسی. تهران: آگه.
شمیسا، سیروس. (13781387). نگاهی تازه به بدیع. تهران: فردوس.
صفا، ذبیح‌الله. (1363). تاریخ ادبیات ایران. ج 2، تهران: فردوسی.
طاهری قلعه‌نو، زهرا سادات؛ ذوالفقاری، حسن؛ باقری، بهادر. (1392). «ساخت بازی‌های رایانه‌ای براساس قصه‌های بلند عامیانه‌ی عامیانه ایرانی (با تأکید بر داستان قهرمان قاتل)». مطالعات ادبیات کودک دانشگاه شیراز، سال4، شماره‏ی 2، صص 105‑126.
طاهری، آرین؛ سوهانی، کمیل. (1393). «مخاطب و قراردادهای استفاده از متن رسانه‌ای، مطالعه‏ی مقایسه‏ای فیلم و بازی‏های رایانه‏‌ای به مثابه دو ژانر در متون رسانه‌ای».  پژوهش‏های ارتباطی، سال 21، شماره‌ی 3، پاییز، صص 147-173.
طاهری، آرین؛ حسینی، سیدبشیر. (1396). «رهیافتی به سواد بازی‌های رایانه‌ای؛ مطالعه ساختار و محتوای باز عفو». مطالعات رسانه‌های نوین، دوره‎ی 3، شماره‎ی 11، مهر، صص 225-264.

طغیانی، اسحاق. (1377). «مقایسه اجمالی حماسههای ایرانی و غیر ایرانی». مجله‌ی دانشده ادبیات و علوم انسانی دانشگاه اصفهان، شماره‌ی12، بهار، صص 98-130.

عزیزی، فرید؛ اتابک، محمد؛ افخمی، حسینعلی. (1397). «بازی‏های رایانه‌ای و بازنمایی زنان: تحلیل نشانه‏شناختی مجموعه بازی السا». مطالعات رسانه‏های نوین، سال 4، شماره‌ی 14، تابستان، صص 217-247.
غلامی، حمید؛ ذوالفقاری، محسن؛ مشیدی، جلیل؛ حیدری، حسن. (1398). «رمزگشایی از مضمون شکار در هفت‏پیکر بر اساس رویکرد اسطوره‏شناختی». شعرپژوهی، سال 11، شماره‌ی3، پاییز، صص 43-62.
غنی‌پور، احمد؛ پورشبانان، علیرضا. (1388). «وجوه اقتباسی و نمایشی هفت‏پیکر نظامی». سبکشناسی نظم و نثر فارسی (بهار ادب)، دوره‎ی 2، شماره‎ی 2، صص7-24.
کمبل، جوزف. (1386). قدرت اسطوره. ترجمه‌ی عباس مخبر، تهران: مرکز.
کوثری، مسعود. (1389). عصر بازی. تهران: دریچه نو.
موریسن، جرج و همکاران. (1380). تاریخ ادبیات ایران، تهران: گستره.
نظامی، الیاس‌ بن یوسف. (1384). هفت­پیکر. تصحیح و حواشی به کوشش حسن وحید دستگردی، تهران: زوار.
وارنر، رکس. (1386). دانشنامه اساطیر. ترجمه‌ی ابوالقاسم اسماعیل‏پور، تهران: اسطوره.
وکیلی، شروین. (1389). اسطوره‏شناسی پهلوانان ایرانی. تهران: پازینه.
یاوری، حورا. (1374). روانکاوی و ادبیّات. تهران: تاریخ ایران.
Ang, Chee Siang, Panayiotis zephyrs and Stephanie, Wilson. (2010). Computer Game and Sociocultural play: an activity Thorical Perspective. London: Sage pub.
Connolly, T.M., Boyle, E.A., MacArthur. E, Hainey. T and Boyle. JM. (2012). "A Systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games". Computers & Education  59(2), PP 661-686.
Davidson, D.  (2008). Stories in Between Narratives and Mediums. Halifax, NS. Canada: ETC Pres.
Gardner, J.E. (1991). "Can the Mario Bros, help? Nintendo games as an adjunct in psychotherapy with children". Psychotherapy. 28 (4). pp. 664 - 670.
Kline, Stephen, Shrder Kim, Drotner, Kristen & Murray, Catherine. (2003). Researching Audiences: A Practical Guide to Methods in Media Audience Analysis, Arnold, London.
Lebowitz, J. and Chris Klug. (2011). Interactive Storytelling for Video Games, Massachusetts: Focal Press.
Lee, K. M., Namkee Park, and Seung-A Jin. (2006). "Narrative and Interactivity in Computer Games", Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences, Edited By Peter Vorderer and Jennings Bryant, Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, pp. 259-274.
Nicolae Sfetcu. (2014). Game Preview. ebook by Author.
Sweetser, P. (2008). Emergence in Games. Boston: Charls River Media, Inc.
http:/WWW.gamefa.com/524746(بازدید: 1399.01.10)