نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشجوی دکتری گروه پژوهش هنر، دانشکده هنر دانشگاه الزهرا، تهران، ایران

2 دانشیار، گروه پژوهش هنر، دانشکده هنر، دانشگاه الزهرا، تهران، ایران (نویسنده مسئول)

چکیده

 
 چکیده
نوآوری‌های فناوری ازطریق هوش‌مصنوعی، داستان‌هایی را بدون نیاز به مشارکت والدینی با مشغله‌های فراوان، دردسترس کودکان برای تجربیات داستان‌گوییِ تعاملی قرار داده است. هدف از مقاله‌ی حاضر، تحلیل فرایند داستان‌گوییِ تعاملی مبتنی‌بر هوش مصنوعی است تا درعین به‌حداقل‌رساندن دخالت والدین، پرورش کودکی خلاق را موجب شود که می‌تواند الگوهای پنهانی را کشف کند و ایده‌های جدیدی را پدید آورد. شناساندن امکانات اسباب‌بازی‌های هوشمندِ تعاملی، به متولیان فرهنگی‌هنری، هنرمندان و پژوهشگرانِ حوزه‌ی‌ رسانه نیز مدنظر بوده است. «استوری‌تیک» یک اسباب‌بازی داستان‌گویی تعاملیِ ژاپنی، با اهداف آموزشی متنوع است. در این مقاله، دیدگاه «ایدن چمبرز» نظریه‌پرداز بریتانیاییِ معاصر در حوزه‌ی‌ مطالعات ادبیات کودک، واکاوی شده است. پرسش اصلی پژوهش، چگونگی نقش اسباب‌بازی‌های داستان‌گوییِ تعاملی در فرهنگ‌سازی و جهت‌دهی کودک برای رشد خلاقیت و مهارت‌های فردی است. روش پژوهش، توصیفی‌تحلیلی بوده است و با هدف توسعه‌ای‌کاربردی برای الگوبرداری و ترویج آن در حوزه‌ی‌ داستان‌گویی کودک انجام گرفته است. بر‌این‌مبنا، باتوجه‌به اطلاعات حوزه‌ی‌ داستان‌گویی تعاملی در اسباب‌بازی‌های هوشمند و براساس مؤلفه‌های چهارگانه‌ی این نظریه‌پرداز شامل: «سبک، زاویه‌‌ی دید، طرفداری و شکاف‌های گویا» در زمینه‌ی داستان‌گویی، اسباب‌بازی هوشمند «استوری‌تیک»، تحلیل شده است تا نقش کودک به‌عنوان هدایتگر اصلی داستان، ارزیابی شود. نتایج پژوهش، مؤید آن است که براساس مؤلفه‌های ذکرشده‌ی نظریه‌پرداز، «استوری‌تیک» دغدغه‌ی رشد خلاقیت و درگیرکردن تخیل کودک را دارد و مهم‌تر اینکه یافتن راهکارهای حل مسأله را برای کودک فراهم می‌کند. ازطرفی، شاخصه‌ی آزادی عمل در انتخاب و حتی امکان خلق داستان از سوی کودک، در این داستان‌گویی هوشمند تعاملی، مشهود است.
 

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

Features of Interactive Intelligent Storytelling Art of "StoryTick" from Aidan ‎Chambers’ Perspective

نویسندگان [English]

  • maryam sheikhzade 1
  • zahra rahbarnia 2

1 PhD Student of Art Research Department, Faculty of Art, Alzahra University, tehran. iran

2 (Corresponding Author), Associate Professor of Art Research Department, Faculty of Art, Alzahra University, Tehran,, iran

چکیده [English]

Storytelling has always been a joint activity between parents and children. It provides many educational benefits such as improving children's language fluency, communication skills, cultural and emotional awareness and other aspects of cognitive development. As a result, many parents, due to their busy schedules, express their desire to use an automatic storytelling system that can help their children to engage in a beneficial way without any intervention when they need to focus on other tasks such as attending a work meeting or household chores. The present study, by focusing on the interactive storytelling toy "StoryTick", analyzed the structure of this game and the extent of the child's involvement in creating the story, with a look at the theory of the reader within the text by Aidan Chambers, a theorist in the field of children's literature studies.

کلیدواژه‌ها [English]

  • interactive storytelling
  • StoryTick
  • artificial intelligence technology
  • child's creativity development
  • ‎Aidan Chambers
امیری‌خراسانی، احمد و نگین صدری‌زاده. (1397). «بررسی تحول مخاطب در ادبیات پایداری کودک و نوجوان براساس نظریه‌ی خواننده‌ی نهفته ایدن چمبرز». ادبیات پایداری، سال 10، شماره‌ی 18، 25-52. 
چمبرز، ایدن. (1388). خواننده‌ی درون‌متن: دیگرخوانی‌های ناگزیر، ترجمه‌ی مرتضی خسرونژاد، تهران: کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان.
حقیقت‌پناه، آزاده و همکاران. (1397). «اثربخشی کاربرد بازی‌های رایانه‌ای بر خلاقیت و ادراک فضایی کودکان پیش‌دبستانی». اندیشه‌های نوین تربیتی، س 15، ش3، 229-256.
صالحی، پیمان و همکاران. (1395). «بررسی خواننده‌ی نهفته در داستان‌های کودکانه‌ی زکریا تامر براساس نظریه‌ی ایدن چمبرز». لسان مبین، سال 8، شماره‌ی 26، 45-71.
میرزایی، جعفر و همکاران. (1395). «جلوه‌ی نظریه در آثار نظریه‌پرداز: بررسی خواننده‌‌ی درون متن در بازی محبت اثر ایدن چمبرز». نقد ادبی، سال9، شماره‌ی46، 166-186.
 10.22059/jor.2018.211546.1414 /https://doi.org
مرادی، احمد و همکاران. (1399). «اثربخشی آموزش خلاقیت بر مهارت حل مسأله و مقایسه با روش بازی در کودکان پیش‌دبستانی». علوم روان‌شناختی، 19 (85)، 57-69.
منطقی، مرتضی. (1386). راهنمای والدین در استفاده‌ی فرزندان از فناوری‌های ارتباطی جدید: بازی‌های ویدئویی-رایانه‌ای، تهران: عابد.
Broström, S. (2002). Children tell stories. European Early Childhood Education Research Journal, 10(1), 85–97.
Care, E., Scoular, C., & Griffin, P. (2016). Assessment of collaborative problem-solving in education environments. Applied Measurement in Education, 29(4), 250-264.
Chambers, A (1985). The Reader in the book. Booktalk, Occational Writing on Literature and Children. Bodley Head. PP. 34 58.
Chambers, A (2011). Kissing Game. New York: Random House.
Chambers. A (1977). The reader in the Text, in P. Hunt (Ed). Childrens Literature: The Development of Criticism (PP. 91-114). London: Routledge.
Holloway, D., Green, L., (2016). The Internet of toys. Commun. Res. Practice 2 (4), 506–519
Hsieh, M.; Lee, J. AR Marker Capacity Increasing for Kindergarten English Learning. Lecture Notes Eng. Comput. Sci. (2008), 2168, 663–666.
Johnson, J.E.; Christie, J.F. Play and Digital Media, Computers in the Schools: Interdisciplinary Journal of Practice. Theory Appl. Res. (2009), 26, 284–289. [CrossRef]
Kara, N., Aydin, C. C., & Cagiltay, K. (2013). Investigating the activities of children toward a smart storytelling toy. Journal of Educational Technology & Society, 16(1), 28-43.‏
Loizou,  E.,  Kyriakides,  E.,  &  Hadjicharalambous,  M.  (2011).  Constructing  stories  in  kindergarten:  Children's  knowledge  of  genre.  European  Early  Childhood  Education  Research  Journal,  19(1),  63–77.
Manches, A., & Plowman, L. (2021). Smart toys and children’s understanding of personal data. International Journal of Child-Computer Interaction, 30, 100333.
Richey, R.C., Klein, J.D., (2008). Research on design and development, in: Spector, J.M., Merrill, M.D., van Merrienboer, J., Driscoll, M.P., (Eds.), Handbook of Research on Educational Communications and Technology, Routledge, New York, pp748–757.
Ryokai,  K.,  Vaucelle,  C.,  &  Cassell,  J.  (2003).  Virtual  peers  as  partners  in  storytelling  and  literacy learning.  Journal  of  Computer  Assisted  Learning,  19(2),  195–208
Ryokai,  K.,  &  Cassell,  J.  (1999).  Computer  support  for  children's  collaborative  fantasy  play  and  storytelling.  In  Proceedings  of  Computer  Support  for  Collaborative  Learning,  1999  (ed.  C.  Hoadley),  510–517.  Lawrence  Erlbaum,  Hillsdale,  NJ.
Reynaldo,C., Christian, R., Hosea, H., & Gunawan, A.A. (2021). Using video games to im[prove capabilities in decision making and cognitive skill: A literature review. Procedia Computer Science, 179, 211-221.
Silver, C. (2004). The Birth of City Planning in the United States, 1840–1917: Peterson, Jon A.: Baltimore: Johns Hopkins University Press, 431 pp., Publication Date: August 2003.‏
Sugimoto, M. (2011). A mobile mixed-reality environment for children's storytelling using a handheld projector and a robot. IEEE Transactions on Learning Technologies, 4(3), 249–260.
Tamura, Y., Shiomi, M., Kimoto, M., Iio, T., Shimohara, K., & Hagita, N. (2021). Robots as an interactive-social medium in storytelling to multiple children. Interaction Studies, 22(1), 110-140.‏
Vaucelle, C.; Jehan, T. Dolltalk: A Computational Toy to Enhance Children’s Creativity; Association for Computing Machinery: New York, NY, USA, (2002); pp. 776–777
Zhang, Z., Xu, Y., Wang, Y., Yao, B., Ritchie, D., Wu, T., ... & Li, T. J. J. (2022, April). Storybuddy: A human-ai collaborative chatbot for parent-child interactive storytelling with flexible parental involvement. In Proceedings of the 2022 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, pp. 1-21.
Yilmaz., E., & Griffiths, M. D. (2023). Children’s social problem-solving skills in playing videogames and traditional games: A systematic review. Education and Information Technologies28(9), 679-712.